Пишу3D - сайт о Blender, бесплатный редакторе 3D графики и его движке, Blender Game Engine, на котором можно легко создать игру без программирования. На cайте вы найдете новости, уроки, видео-уроки, примеры, скрипты, игры, а также полезный софт.


Новости сайта Скачать Статьи Дневник
разработчика
Форум Галерея
Sintel: Документальный фильм
Релиз Blender 2.55
Egg Savior – Blender для игры на Android
Wall meets Cube
B.L.E.N.D.E.R.:Shadow of Amsterdam
Софт
Blender Примеры
Видео
Help'ы
Игры
Видео-уроки
Blender Скрипты
Blender3D
Заработок в интернете
3D Rad
Другое
Запись первая: Начало
Где продать аккаунт? (ссылочка в топике)
Split screen in blender game
Water!!
Мультфильмы от Blender Foundation.
Новая социальная сеть
Галерея

Каталог статей

Главная » Статьи » Blender3D

Изучаем Blender Game Engine: Часть 1

Введение


Этот урок расскажет вам, как создать с нуля простую трехмерную игру в Блендере. 
После завершения урока полученные навыки позволят вам создать свою собственную 3D-игру.
Урок подразумевает наличие элементарных знаний Блендера, но не встроенного в него игрового движка (GE).
Будут затронуты только те аспекты Блендера, которые относятся к созданию простых игр. 

Вам потребуется приблизительно 2 часа, чтобы создать с нуля 3D-игру.

Уровень: начинающий - средний

Изучение основ Blender Game Engine Вы можете войти и выйти из режима Game Engine, используя клавиши [P] и [Esc].

Мы сосредоточимся на особенностях Блендера, относящихся к GE. Начнем с самой важной горячей клавиши в Блендере, той, который запускает GE. Переместите свой курсор мыши в область 3D-окна, и нажмите [P], чтобы начать игру. Поздравляем, вы только что играли в свою первую игру в Блендере!!! Насколько это было легко?

Пока мы не сказали GE, что делать, на сцене ничего не будет происходить. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Настройка сцены по умолчанию

Прежде, чем начать, сбросим сцену в Блендере в первоначальное состояние. Это может быть сделано любым из следующих способов:

 
Выберите в меню File > New, и нажмите на пункт Erase All.


Нажмите [Ctrl+X], и выберите пункт Erase All.


Нажмите [Ctrl+Q], чтобы выйти из Блендера (в версиях 2.42, и ниже используйте [Q]) и запустите его снова.

Теперь пришло время посмотреть, насколько хорошо вы владеете Блендером. Настройте вид сцены, как показано на рисунке справа. Чтобы сделать это, вам надо выполнить следующие действия.
Поверните сцену, используя среднюю кнопку мыши (MMB).
Установите вид в режим перспективы, используя View > Perspective (или нажав [Numpad 5]).
Добавьте куб и лампу (предполагается, что вы удалили их ранее, и их нет на начальной сцене)

Полезные комбинации клавиш при работе с GE

Одна из полезных горячих клавиш при работе с Blender GE - это клавиша, которая максимизирует текущее 3D-окно.

Поместите указатель мыши в область 3D-окна, и нажмите [Ctrl+Up] (или [Ctrl+Down]). Это развернет текущее 3D-окно в полный экран. Если Вы нажмете [Ctrl+Up] снова, то окно будет восстановлено в предыдущее состояние.

Вернитесь чуть-чуть назад и попрактикуйтесь с этим:


Максимизируйте 3D-окно, используя [Ctrl+Up]


Нажмите [P], чтобы запустить текущую сцену в GE (ничего не произойдет)


Нажмите [Esc], чтобы вернуться в режим моделирования


Восстановите 3D-окно обратно в нормальный вид, используя [Ctrl+Up]


Выбор правильного режима прорисовки сцены для GE


Еще раз войдите в режим GE, поместив указатель мыши в 3D-окно и нажав [P]. Вы заметите, что сцена в режиме GE выглядит плоской. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в режим моделирования. У Блендера есть несколько типов прорисовки сцены в 3D-окне, которые используются для различных задач. Панель, где указан текущий режим прорисовки показана ниже.

 Рисунки ниже показывают, как выглядит основная сцена в GE, в различных режимах прорисовки.

Solid mode не учитывает освещение в сцене.


Shading mode учитывает освещение в сцене.


Textured mode учитывает освещение и отображает текстуры. Этот режим наиболее близок к тому, как должна выглядеть игра, и он должен быть выбран всегда, когда вы начинаете новый проект в GE.

Лучший режим прорисовки для GE является Textured mode. Выберите этот режим из списка, и снова нажмите [P]. Вы заметите, что теперь освещение влияет на всю окружающую среду в GE, делая общий вид более реалистичным. Не забывайте выбирать Textured mode при запуске своей сцены в GE и ваша сцена не будет выглядеть плоской.

Главная панель логики игры


Ниже 3D-окна расположена панель, которая содержит множество различных кнопок для управления различными инструментами Блендера.

Вы можете увидеть панель, относящуюся к GE, нажав на фиолетовую иконку, похожую на Pacman'а, или же нажав [F4].

Это панель, с помощью которой вы будете управлять тем, что будет происходить в вашей игре.

Блендер использует визуальную систему click-and-drag, для создания основных взаимодействий в игре. Это позволяет использовать GE даже тем 3D-художникам, у которых нет навыков программирования. Блендер также понимает язык программирования Python, который может использоваться для создания более сложных взаимодействий в игре.

В рамках этого урока мы сосредоточимся именно на визуальной системе создания игр. Когда вы освоите основы использования GE, вы сможете повторить и более сложные уроки, рассказывающие, как использовать Python для создания более сложных игр.

Визуальное управление GE – логические блоки Сенсор, Актуатор и Контроллер


Система GE использует логические блоки в качестве пути для визуальной настройки взаимодействий в игре. Эти логические блоки могут быть визуально связаны друг с другом для того, чтобы создать весь комплекс действий в игре.

Есть три различных типа логических блоков - Сенсоры, Контроллеры и Актуаторы - каждый со своим набором различных блоков.

Сенсоры

Сенсор реагирует на различные виды входных данных. Это могут быть нажатия комбинаций клавиш, кнопок джойстика или события таймера, которые поступают при каждом обновлении экрана (или фрейма) игры.

Актуаторы

Актуатор фактически выполняет действие в игре. Это может быть перемещение объекта в пределах сцены, воспроизведение анимации, или проигрывание звука.

Контроллеры

Контроллеры используются для связи сенсоров с актуаторами. Они дают более полный контроль над тем, как сенсоры и актуаторы взаимодействуют друг с другом.

Настройка цепочки основных логических блоков


Теперь мы настроим базовую систему, добавляя и соединяя друг с другом сенсор, контроллер и актуатор.

Панель GE. Удостоверьтесь, что панель логики (Logic) открыта (нажмите на фиолетового Pacman'а в окне Buttons или нажмите [F4]), и выделите куб в 3D-окне.

В каждой из трех основных секций панели логики вы можете видеть название выделенного объекта, и кнопку Add рядом с ним. Щелкните эту кнопку один раз в каждой из секций: Сенсор, Контроллер и Актуатор.

Теперь мы объединим блоки в одну систему. Нажмите на сокет (маленький круг) внизу сенсора и проведите мышкой на сокет в начале контроллера. Таким же образом соедините сокет в конце контроллера и сокет в начале актуатора.

Изображения иллюстрируют этапы настройки простой цепочки логических блоков, и объединение их в одну систему.

Нажмите [P], чтобы запустить игру. Вы заметите, что, хотя мы и добавили некоторые настройки в GE, но, по-прежнему, ничего не происходит. Это будет объяснено в следующем разделе. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Распределение событий в системе GE

Посмотрим, что же происходит с нашей только что созданной системой в GE. Тип сенсора установлен в Always. Он постоянно (каждый фрейм) посылает сигнал в связанный с ним контроллер, и активизирован на всем протяжении игры.

Контроллер установлен в AND. Когда у него на входе появляются сигналы от всех, связанных с ним, сенсоров (в данном случае, один), он автоматически вызывает связанный с ним актуатор.

Актуатор управляет параметрами движения (Motion) объекта. Из-за того, что сенсор, связанный с контроллером, установлен в Always, этот актуатор срабатывает в каждом фрейме.

Если мы сейчас нажмем [P], актуатор Motion будет постоянно срабатывать, но, поскольку все параметры актуатора установлены в ноль, актуатор не будет перемещать объект.

Создание движения куба без использования физики

Попробуем сначала воспользоваться прямым управлением для перемещения куба в пределах сцены. Позже, мы сделаем подобную сцену, но уже будем использовать физику. При использовании встроенного физического движка (он называется Bullet), более сложные взаимодействия сцены, такие, как столкновения и сила тяжести, будет обработаны автоматически.

Взгляните на актуатор Motion, особенно на три числовых параметра рядом с меткой dLoc. Каждый из этих трех параметров может использоваться для настройки изменения местоположения объекта вдоль осей X, Y и Z соответственно.

  

Установите значение среднего параметра dLoc (ось Y, движение вперед), в 0.10.

Теперь нажмите [P]. Вы увидите, что куб непрерывно движется вдоль оси Y. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Нажмите [P] снова. Вы увидите, что опять происходит та же самая последовательность событий. Нажмите [Esc], чтобы снова вернуться в Блендер.

Резюмируем, что же происходит в GE. Сенсор каждый фрейм посылает сигнал контроллеру. Тот посылает сигнал актуатору, который в свою очередь применяет к объекту Motion, что перемещает куб на 0.1 единицу вдоль оси Y. Так, как это происходит в каждом фрейме, мы видим, что куб непрерывно перемещается. Если вы оставите игру запущенной, куб, в конце концов, уедет в бесконечность. Это настолько же интересно, как и наблюдать, как растет трава, поэтому продолжаем урок дальше!

Управление кубом с помощью клавиш курсора


Сейчас за перемещение куба отвечает сенсор Always. Мы изменим это так, чтобы теперь перемещение можно было контролировать нажатиями клавиш.

Щелкните по параметру Always сенсора (или нажмите <> справа от него). Это вызовет список доступных типов сенсора.

 Выберите из списка Keyboard. Сенсор теперь изменится и покажет варианты настройки клавиатуры.

Эта новая панель сенсора позволит нам выбрать клавишу, нажатие которой пошлет сигнал контроллеру, который, в свою очередь, передаст сигнал на актуатор. Щелкните по кнопке, обозначенной, как Key, и, когда на ней появится надпись "Press a key”, нажмите на клавиатуре кнопку [Вверх].

Нажмите [P], чтобы запустить игру. Куб больше не перемещается автоматически. Нажмите клавишу [Вверх], и он начнет двигаться. Когда вы прекратите нажимать на клавишу, куб остановится. Нажмите клавишу снова, и куб опять начнет двигаться. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Добавление дополнительных средств управления клавиатурой



Теперь мы добавим в возможность перемещать куб назад и вращать его, что позволить вам перемещать куб по всей сцене.

Чтобы добавить способность двигаться назад, мы добавим новый (почти такой же) набор логических блоков. Щелкните еще раз кнопки Add в панели сенсоров, контроллеров и актуаторов, чтобы создать три новых логических блока. Соедините их, как делали раньше.

Замечание. Здесь можно использовать клавишу [Ctrl+Up], чтобы разворачивать и  восстанавливать панель логики, поскольку она начнет быстро загромождаться блоками.

Во вновь добавленном сенсоре, измените его тип на Keyboard, и назначьте клавишу [Вниз]. В новом актуаторе Motion, установите значение Y (2-я колонка) параметра dLoc на -0.1.

Нажмите [P], чтобы запустить игру. Если логические блоки были настроены правильно, вы теперь можете двигать куб вперед и назад, используя клавиши [Вверх] и [Вниз].

Для завершения этой части урока, мы добавим возможность вращать объект, чтобы вы могли провести вашу модель по всему пространству сцены.

Добавьте три новых логических блока, соедините их, и измените тип сенсора на Keyboard. Назначьте сенсору клавишу [Влево].

Теперь заставим актуатор Motion вращать куб. Мы будем вращать объект вокруг его оси Z. В параметре dRot установите значение Z (3-я колонка) в -0.1.

Запустите игру. Теперь, когда нажмете клавишу [Влево], куб будет вращаться. А когда, повернув куб, вы нажмете клавишу [Вверх], куб станет двигаться в том направлении, куда вы его повернули. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Добавим возможность вращать объект в другую сторону.

Как и раньше, добавьте три новых логических блоках, соедините их, и измените тип сенсора на Keyboard.

Назначьте сенсору клавишу [Вправо], и установите в актуаторе Motion значение Z (3-я колонка) параметра dRot в 0.1.

Снова запустите игру. Теперь вы можете двигать куб по всей сцене, используя клавиши управления курсором. Заметьте, что вы можете добавить такую логику игры к любому объекту в Блендере (независимо от его формы и размера), и он будет перемещаться точно так же, как и наш куб. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Немного о хранении настроек GE


Теперь мы присвоим названия нашим логическим блокам и минимизируем их. Необходимо держать панель логики ясной и незагроможденной, насколько это возможно.

Это не будет влиять на функционал логики, но поможет содержать панель логики более управляемой.

Нажмите [Ctrl+Up] в панели логики, чтобы развернуть ее в полный экран. В первой панели сенсора, рядом с типом сенсора, вы можете видеть текстовое поле, где написано sensor. Это название надо заменить на и что-то более информативное. Измените этот текст на "up key". Затем, нажмите на кнопку со стрелкой, справа от текстового поля, чтобы свернуть панель сенсора.

Повторите это для других сенсоров. Сделайте то же самое для актуаторов, давая им названия (например "move forward", "turn left", и т.д.).

Нажмите [Ctrl+Up] еще раз, чтобы восстановить панель логики в ее нормальный размер.


Как вы можете видеть, блоки с названиями делают понимание происходящего намного проще.

Создание движения куба с помощью физики


Одна из самых мощных особенностей игрового движка Блендера - встроенный физический движок Bullet.

При использовании усилий для перемещения объекта по сцене, система физики будет автоматически вычислять сложные взаимодействия объекта, такие, например, как столкновение с другими объектами в сцене. Для многих типов игр использование физики решает большое количество проблем, а настройка системы физики достаточно проста.

Теперь мы создадим новую игру с нуля, используя физический движок.

Сцена будет состоять из сферы, использующей физику.

Выберите File > New, и нажмите на Erase All.

Поверните сцену, используя среднюю кнопку мыши (MMB) 

Измените вид в режим перспективы, используя View > Perspective (или [Numpad 5]) 

Измените режим прорисовки в 3D-окне на Textured mode (можно нажать [Alt+Z]) 

Откройте панель логики (Logic) игры 

Настроим сцену. Перед тем, как начать создавать сцену для игры, удалите куб.

Добавьте сферу, Add > Mesh > UVSphere (меню Add можно так же вызвать нажатием клавиши [Пробел]). 

В параметрах сферы укажите Segments: 32, Rings: 32. 

Выйдите из режима Edit, нажав клавишу [Tab], и вернитесь в режим Object. 

Нажмите [Alt+R], чтобы очистить параметры поворота сферы (сфера все еще должна быть выделена).


Создание физической модели в GE

В панели логики вы можете найти кнопку Actor.

Нажмите эту кнопку, и вам станет доступен ряд настроек для выделенного объекта.

Включите кнопку Dynamic. Это скажет GE, что выбранная модель - физический объект. Так же появится ряд дополнительных настроек для объекта.

Укажите следующие настройки:
Rigid Body. Объект будет правильно вращаться с помощью физического движка GE. Если эта опция не будет включена, объект сможет лишь перемещаться, но не сможет вращаться.
No sleeping. Объект никогда не будет деактивироваться ("засыпать”).

Теперь нажмите [P], чтобы войти в GE. Вы увидите, что, даже при том, что мы не добавляли никаких логических блоков, сфера начинает двигаться. Это происходит потому, что сила тяжести действует на сферу, и она начинает падать. Это иллюстрирует одну из особенностей взаимодействия в пределах физического мира сцены. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Нам нужно добавить в сцену что-то, на что сфера может упасть.

Добавьте в сцену поверхность (Add > Mesh > Plane).

Нажмите [Tab], чтобы сменить режим Edit на Object.

Нажмите [Alt+R], чтобы очистить параметры поворота объекта.

Поместите поверхность под сферой, и нажмите [P]. Вы увидите, что теперь сфера падает на поверхность и останавливается.

Теперь нам надо увеличить поверхность так, чтобы у нас было больше места для того, чтобы перемещать сферу по поверхности.

Смените тип 3D курсора с режима перемещения в режим масштабирования ([Ctrl+Alt+S]).

Увеличьте поверхность так, чтобы она стала приблизительно в десять раз больше по осям X и Y.

Перемещение физического объекта в GE

Теперь мы применим физические силы к сфере, заставив ее перемещаться по сцене.

Добавьте сфере новые сенсор, контроллер и актуатор в панели логики, и соедините их.

В актуаторе Motion нам надо установить значения параметра Force, чтобы перемещать объект по сцене.

Установите значение Y (2-я колонка) параметра Force в 1.

Теперь нажмите [P]. Вы можете видеть, что сфера падает на поверхность и начинать катиться.

После того, как она пройдет некоторое расстояние, она начнет катиться в обратную сторону. Это происходит потому, что мы применили к сфере силу, вдоль локальной оси Y сферы. Поскольку сфера может вращаться, ось Y также вращается, как показано на рисунке ниже. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Чтобы поправить это, мы изменим направление действия силы с локальной оси на глобальную. Чтобы сделать это, отключите кнопку L справа от параметра Force. Нажмите [P] снова, и вы увидите, что сфера непрерывно катится в нужном направлении.

Вы, возможно, не заметили, как работает физический движок. Как только мы применяем силу к сфере, она начнет катиться. Это вращение вызвано взаимодействием между сферой и поверхностью.

Кроме того, как только сфера достигнет края поверхности, она будет информирована движком об этом факте, и продолжит падать.

Это всего лишь некоторые примеры использования физики в GE.

Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Управление сферой с помощью клавиш курсора


Теперь возьмем сферу под свой контроль, используя клавиши управления курсором.

Измените тип сенсора на Keyboard, и назначьте ему клавишу [Вверх].

Теперь добавьте новые сенсоры, контроллеры и актуаторы, соедините их между собой, и настройте следующим образом:


сенсор клавиши [Вниз] управляет актуатором Motion со значением -1 в поле Y (2-й) параметра Force (с отключенной кнопкой L). 

сенсор клавиши [Влево] управляет актуатором Motion со значением -1 в поле X (1-й) параметра Force (с отключенной кнопкой L). 

сенсор клавиши [Вправо] управляет актуатором Motion со значением 1 в поле X (1-й) параметра Force (с отключенной кнопкой L). 

Когда вы снова нажмете [P], вы сможете управлять сферой и перемещать ее по поверхности. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Чтобы сделать панель логики более понятной, давайте различным сенсорам и актуаторам подходящие названия.

Можете поэкспериментировать со значениями в актуаторах от 1 до 2, и от -1 до-2.

Добавление препятствий в сцену

Добавьте в сцену куб (Add > Mesh > Cube). Нажмите [Tab], чтобы выйти режима Edit. Нажмите [Alt+R], чтобы очистить параметры поворота объекта, и поместите куб куда-нибудь, на поверхность.

Повторите этот шаг, добавив на поверхность еще несколько различных объектов.

Теперь, нажмите [P]. Вы увидите, как сфера сталкивается и отскакивает от объектов, которые вы добавили. Это еще один пример использования физики в GE.

Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Вы можете попробовать добавить в сцену еще поверхностей для создания горок и трамплинов.

Если у Вас есть опыт моделирования в Блендере, вы можете попробовать создать более сложную сцену. Если же такого опыта у вас нет, мы надеемся, что этот урок повысит ваш интерес к Блендеру и к дальнейшему его изучению, включая моделирование.

Создание нескольких физических объектов

Выделите куб, который вы добавили в сцену. В панели логики, установите те же параметры физики, которые вы устанавливали для сферы (только не включайте No sleeping, чтобы позволить объекту "заснуть”; когда объект это освобождает ресурсы для вычислений в физическом движке)

Теперь, нажмите [P], чтобы запустить игру, и подкатите сферу к кубу. Вы увидите, что куб начал двигаться от удара сферой.

Однако, куб перемещается очень странным способом - он фактически катится, словно он круглый.

В настоящее время система физики Блендера предполагает, что у вновь добавленного объекта по умолчанию будет сферическая модель взаимодействия. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.


Найдите кнопку Bounds ниже секции Actor. Нажмите эту кнопку, и в дополнительном списке можно будет выбрать различные модели взаимодействий. По умолчанию это - Box.

В случае куба модель будет замечательно работать. Однако, если у Вас будет более сложная форма объекта, то вам, возможно, поможет модель "Convex Hull Polytope”.

Выберите какой-нибудь, другой объект из тех, которые вы добавили в сцену, и повторите те же шаги, только выбрав модель взаимодействия "Convex Hull Polytope”.

Нажмите [P], и покатайте сферу к разным объектам, заставляя из двигаться. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.

Переименование объектов

Когда вы добавляете новый объект, Блендер назначает этому объекту название по умолчанию (например. Cube, или Cube.001, если Cube уже существует).

Хорошей практикой является переименование объектов согласно их роли в сцене. Это сделает вашу сцену более понятной как вам, так и другим людям, изучающим вашу сцену. Чтобы переименовать объект, вы можете выбрать панель Object, и изменить название в поле OB вкладки Object and Links.

Вы можете также переименовать объект в панели Editing, во вкладке Link and Materials.

Завершение урока по основам GE

Поздравляем! Вы завершили урок по основам использования Blender Game Engine! У вас теперь есть основные навыки использования GE. Но вам еще нужно набраться опыта по следующим темам:


Соединение сенсоров, контроллеров и актуаторов в панели логики. 

Использование актуатора Motion для прямого перемещения объектов. 

Использование актуатора Motion для перемещения объектов с помощью физики. 

Управление объектами игры с помощью клавиатуры. 

Создание простой 3D-игры. 

Создание в GE новых объектов с физикой. 

С навыками, которые вы получили, вы сможете усложнить эту простую сцену, когда узнаете больше о моделировании в Блендере.

На данном этапе, вы, возможно, захотите построить заключительную сцену заново, чтобы проверить, насколько далеко вы сможете пройти, не читая урока. Если вы сможете восстановить все по памяти, значит вы находитесь на пути к становлению продвинутым пользователем Blender GE!

Следующие несколько дополнительных глав раскроют некоторые более сложные проблемы, такие как создание прыжка сферы, и добавление материалов к сцене.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Категория: Blender3D | Добавил: winnner (20.08.2010)
Просмотров: 27883 | Комментарии: 77 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 771 2 3 ... 7 8 »
77 CharlesSl   (26.08.2014 19:34)
0
testosterone for erectile dysfunction
med mal insurance
meds for anxiety attacks
http://elearning.cerifos.it/showthread-242619/ - how do i know if i have an enlarged prostate
jobs for med students
med alert bracelets for kids

76 Ernestcab   (19.06.2014 22:11)
0
Всем доброго времени суток! Сегодня нашел в интернете один замечательный ресурс. Вот посмотрите пожалуйста:
http://azartslots.biz - Автоматы Казино онлайн. Всем успехов!

75 Эластичн   (11.03.2014 09:45)
0
Дамы и господа, приглашаю Вас посетить этот удивительный сайт. Ведь именно тут Вы увидите:
http://gamma-flex.ru - Тенты для буровых. Спасибо всем!

74 башавтот   (16.02.2014 07:17)
0
опель в нефтекамске http://nefsk.ru/ - октябрьский нефтекамск. м видео нефтекамск интернет магазин

73 Поставки   (15.01.2014 17:42)
0
Вчера я вдруг наткнулся на один полезный адрес в интернете и с приятным удивлением обнаружил это:
http://hpk-penza.com - смолы. Всем добро пожаловать!

72 Регистра   (21.12.2013 16:32)
0
Здравствуйте! Представляю Вам очень хороший ресурс, в котором Вы найдете все самое нужное:
http://vk.com/udid_developer - регистрация udid. Очень хорошо, что есть такие сайты.

71 Cкачать бе   (18.12.2013 19:19)
0
Я и не знал, что существует такой великолепный сайт. Ведь тут есть множество интересной информации, в том числе:
http://audiovksaver.ru/ - vksaver официальный сайт. Удачи всем!

70 Мы даем пр   (17.12.2013 17:03)
0
Всем доброго времени суток! Сегодня нашел в интернете один замечательный ресурс. Вот посмотрите пожалуйста:
http://prognozfutbol.ru/ - прогнозы на футбол бесплатный. Вы не пожалеете, что побывали тут.

69 Похудени   (12.12.2013 15:30)
0
Всем доброго времени суток! Сегодня нашел в интернете один замечательный ресурс. Вот посмотрите пожалуйста:
http://euromarket-service.ru/ - зеленый кофе для похудения. Всем успехов!

68 Размещен   (14.11.2013 19:02)
0
Дамы и господа, приглашаю Вас посетить этот удивительный сайт. Ведь именно тут Вы увидите:
http://www.seo.matrixplus.ru/razboard.htm - Размещение объявлений на 4000 тысячах досок, 4 размещения в месяц -1000 руб, скидки, бонусы. Очень хорошо, что есть такие сайты.

1-10 11-20 21-30 ... 61-70 71-77
Имя *:
Email *:
Код *:

Новые уроки

Blender 2.5: Динамическое рисование. Основы

Динамическое рисование представляет собой новый инструмент Blender. Он позволяет рисовать анимированные текстуры с других объектов и частиц.

Blender Game Engine 2.5: Sound

Урок, как сделать звук в игре

Blender Game Engine 2.49b: 2D Фильтры

На примере Motion Blur

Новые видео-уроки

Blender 2.5: GPencil
Урок по созданию рисованной анимации в Blender
Blender 2.5: Создание Starcraft 2 Logo

В этом уроке вы узнаете: как использовать площадь лампы эффективно, как быстро  сделать UV Unwrap текста, как использовать орфографические камеры

Blender 2.5: Как создать грозу

В этом уроке вы узнаете, как: быстро создать модель подробной молнии, сделать объект распадающимся, создать вспышки света, добавить свечение и эффекты бликов

Blender 2.5: Вызов дождя

В этом уроке вы узнаете, как: создать реалистичную анимацию дождя, добавить капли воды на объектив камеры, создать светящего неба и др.



Blender3D [21]
Заработок в интернете [1]
3D Rad [0]
Другое [0]

Последний софт

SIO2

Бесплатно с открытым исходным кодом 3D движок для iPhone, IPod Touch, IPad. Он построен вокруг Blender

BlendELF 0.9 BetaBlendELF – находящийся в разработке, компактный 3D игровой движок с открытым исходным кодом, предназначенный для быстрого прототипирования и создания игр/виртуальных трёхмерных миров.

Последние игры

Checkpoint racer Гонка: 2 трассы, 1 один соперник.
Córdoba City Fátima stories

GTA, сделанная в Blender.


Последние примеры

Слежение кости за предметом. Голова следит за предметом.
FPS Bullet Шутер от первого лица. Стрельба, кидание гранаты, мини-карта.

Опрос

Оцените мой сайт
Результаты | Архив опросов
Всего ответов: 486

Посетители

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня были


Для добавления необходима авторизация
В Мой Мир Яндекс цитирования